PS-Psychologists’Self Therapy è un format composto da cinque puntate pilota pensato per cellulari, iTv e iPod. Si tratta di un prodotto di intrattenimento digitale realizzato tramite il gioco The Movie per pc. E' una fiction seriale che ruota attorno alle vicende di tre psicologi specializzati in diversi campi che si ritrovano a condividere uno studio per motivi economici. Ogni storia è letta in chiave ironica atta a sottolineare e sdrammatizzare che non vi è una netta separazione tra “persona normale” e persona “malata di mente” così come la psicologia ingenua vuol farci credere. Il format ha tutte le caratteristiche, quali brevità, semplicità di dialoghi,uso massiccio di primi piani, propri della fruizione richiesta sui media citati poco sopra.
L’idea è quella di una partecipazione attiva dello spettatore il quale potrà interagire sulla trama a vari livelli, dalla scelta del filone narrativo da seguire fino alla possibilità di proporre lui stesso, grazie alla possibilità che viene data di scaricare i personaggi sul proprio gioco, scene aggiuntive.
Il tormentone nonché luogo comune che tutti gli psicologi sono pazzi unitamente a quello derivante dalla psicologia ingenua che vuole una netta divisione tra gente normale e gente malata di mente, è stata per noi la fonte d’ispirazione principale.
Abbiamo pertanto creato tre personaggi, ognuno specializzato in un campo differente della psicologia, le cui vicende sono state rilette in chiave ironica giocando sulla contrapposizione tra il loro ruolo professionale che li vede come gente seria ed affidabile (“normali”nel gergo comune) e il loro lato extralavorativo, che si dispiega soprattutto lungo le relazioni che intercorrono tra loro, dove invece li vediamo fragili e pieni di debolezze al punto che loro stessi si ritrovano a domandarsi quanto poi effettivamente siano “normali” le cose che fanno.
Questo pensiamo che possa produrre negli spettatori una sorta di identificazione; in scena non ci sono le semplici vite di loro tre, ma ci sono parti di noi stessi nelle quali possiamo facilmente rispecchiarci.
La psicologia ci insegna che “normalità” e “patologia” si pongono lungo uno stesso continuum dove non c’è una linea di demarcazione definita a dispetto di quello che la maggior parte di noi pensa; ed è così che allora i problemi dei protagonisti, che vanno dalle problematiche più o meno serie, alle perdite non elaborate, dalle fissazioni, alla mancanza di sicurezza che tutti abbiamo sperimentato almeno una volta nella vita, alle piccoli e grandi manie di cui non riusciamo a liberarci, diventano la chiave per sviluppare empatia nel pubblico che si riconosce almeno in una parte del loro agire.
Senza il gioco The Movie non ci sarebbe stato possibile creare tutto ciò, sia in termini di costi sia a livello tempistico; grazie ad esso infatti, ad un costo contenuto e in tempi moderati, abbiamo potuto riprodurre persone, vestiti e scenari (seppur limitati) come se avessimo vari set cinematografici, la sezione “Star Maker” ci ha permesso di poter rappresentare personaggi curati nei minimi dettagli; non solo, la facilità d’utilizzo e la sua grande accessibilità (è possibile ordinare on line il gioco in inglese con le versioni estese; quello italiano è reperibile in un qualsiasi negozio che si occupa di videogiochi) sono stati un concetto chiave della struttura di questo progetto: come verrà spiegato meglio più avanti, infatti, sarà data possibilità agli spettatori di creare contenuti per modificare la trama.
Più i media si evolvono e vanno verso una convergenza e più il livello d’interattività dovrebbe crescere: dalla visione passiva dei contenuti televisivi, si hanno man mano forme d’interazione partecipativa in cui l’autore sceglie il percorso di fruizione che preferisce e ha la facoltà anche di intervenire sul dispiegarsi della narrazione.
Pertanto internet non è pensato solo come vetrina per pubblicizzare il prodotto ai fini di una conversione per altri media (principalmente per la televisione) ma è anche e soprattutto sfruttato per l’opportunità d’interazione che offre.
Seguendo la scia di prodotti creati per Internet classificati come web fiction, abbiamo strutturato il progetto di modo che il primo passo d’interazione del fruitore sia costituito dalla scelta fra due filoni, che possono essere intercambiati tra loro in qualsiasi momento dando l’occasione puntata per puntata di scegliere la storia preferita poiché tutte legate da continuità narrativa, offrendo cosi una fruizione non lineare ma ipertestuale tipica dei link.